Nosotras en los videojuegos: Un jugar y habitar en resistencia

La creación de los videojuegos y la llegada de las consolas a las casas a partir de los 70’s fueron sucesos que marcaron hitos importantes en la evolución y diversificación de espacios digitales exclusivos para entretenimiento y ocio. Si bien un público diverso tiene acceso a los mismos y las mujeres conforman alrededor de la mitad del porcentaje de jugadoras casuales o habituales, solamente un 22% de mujeres conforman el sector de creación y desarrollo, y solamente un 10% de jugadores profesionales son mujeres1.

Desde TEDIC siempre discutimos que la tecnología, tanto desde un punto de vista de infraestructura como de factores culturales, sociales, y políticos, no es neutral2, y quienes crean y desarrollan tecnologías impactan en el tipo de contenido que se crea y consume. Dado que las áreas de creación, diseño, desarrollo y testeo de videojuegos todavía son espacios mayoritariamente ocupados por hombres, en este post, queríamos abordar distintas maneras en que la problemática de desigualdad de género se manifiesta en este tipo de tecnología, y cómo impacta en las voces y cuerpos de las mujeres presentes dentro del ecosistema de los videojuegos.

Números e identidades que (no) nos representan

Los personajes de los videojuegos son una manera de acuerpar y manifestar distintas identidades. Si bien existe una variedad de juegos que no tienen a personajes con rasgos humanos como protagonistas, los que sí los tienen y los que son del género de acción, aventura, suspenso, militar, deportes o ciencia ficción son los tipos de protagonistas predominantes, que usualmente son hombres, blancos, cis, y heterosexuales, más muchas otras características típicas que perpetúan el arquetipo de la masculinidad viril establecido:

Imagen sacada del artículo “Average Game Heroes” (Héroes promedio de juegos) de Game Rant

El diseño casi homogéneo de personajes es un factor que contribuye a la inequidad de representación también en este ámbito. En cuanto a porcentajes, desde el 2015, la colectiva de Feminist Frequency3 han estado recolectando datos estadísticos en relación al porcentaje de protagonistas en los videojuegos que son mujeres en los E3, eventos mundiales importantes en donde se exhiben contenidos de los videojuegos más prominentes y esperados dentro de la industria4. Encontraron que, en el 2019, de 126 juegos presentados en eventos de E3 hechos por Microsoft, Nintendo, Bethesda, Ubisoft, Square Enix, Electronic Arts (EA) y el show de juegos de PC, el porcentaje perteneciente a mujeres protagonistas en los videojuegos fue de un 5%5, denotando que el porcentaje de mujeres protagonistas en los videojuegos fue menor al de años anteriores (2015, 2017 y 2018), como se percibe en los gráficos publicados por Wired:

El análisis que parte de estos números encontrados arroja que la cantidad de mujeres protagonistas en este rubro no se encuentra en incremento, sino que más bien, siguen siendo un porcentaje pequeño en comparación a los protagonistas en los videojuegos que son hombres. Y si bien se percibe un incremento del porcentaje de juegos con personajes cuyo género se puede elegir a la hora de jugar, lo cual es bueno igual no es lo mismo que tener que, por defecto, tomar el rol y las experiencias de personajes e identidades específicas, y que, según como se denota en el análisis, es más probable que un jugador masculino, de presentársele la opción de elegir, en la mayoría de los casos optaría por un personaje que no sea femenino.

En cuanto a demográficas y representaciones de identidades que van más allá de género, un estudio realizado por Nielsen en 2015, exploró hasta qué punto los videojuegos reflejan la diversidad de los jugadores hoy en día basadas en las actitudes de jugadores. Encontraron que el 65% de jugadores LGBT+ no sienten que todas las orientaciones sexuales cuentan con una representación amplia, mientras que solamente un 28% de jugadores heterosexuales percibe esta inequidad representativa6. A pesar de que existen juegos que hacen un muy buen trabajo diseñando tramas inclusivas con personajes diversos que se alejan de representaciones estereotípicas, todavía son un porcentaje pequeño que merece más atención.

Identificando tropos, códigos y construcciones sexistas

La esencia de todo juego es presentar un escenario con distintas modalidades de resolución de problemas, desde el entretenimiento y el ocio de la persona que juega. Muchas veces, ese entretenimiento se encuentra vinculado a cuestiones sociales y culturales que vulneran, deshumanizan y cosifican7 usualmente a las mujeres y grupos minoritarios. Por ende, la normalización de ciertas dinámicas son también problemáticas añadidas, al traer una serie de estereotipos y dinámicas que denotan sexismo, misoginia8 y violencia.

Anita Sarkeesian, la directora ejecutiva de Feminist Frequency, también lidera la campaña de Tropes vs. women in videogames9 (Tropos vs. mujeres en videojuegos), la cual nació en el 2013, y consiste en una serie de 18 episodios que examinan patrones sexistas y cosificadores asociados a la representación de las mujeres en los videojuegos, y de cómo los mismos perpetúan actitudes y comportamientos dañinos hacia las mujeres que existen en esferas sociales, culturales y políticas. En esta campaña, se discuten una serie de tropos10 como los siguientes:

La princesa Peach en Mario es un ejemplo del tropo de la princesa en apuros.

La princesa/damisela en apuros: Cuando una mujer debe ser rescatada por un héroe. La típica trama de videojuegos y franquicias como Mario y Zelda, por ejemplo.

La mujer desechable: Usualmente la esposa, pareja, hija o madre del protagonista, que se encuentra presente en la trama específicamente para ser secuestrada por los villanos, convirtiéndose en el tropo de Damisela en apuros, o , en el peor de los casos, en el tropo mencionado abajo.

La escena del cómic de Linterna Verde que da lugar al nombre del tropo de La Mujer en el refrigerador

La matanza por piedad: Situaciones en donde el ser querido del protagonista, pide morir porque fue envenenada, poseída, mordida por zombies, o transformada en un monstruo/deshumanizada. Uno de los ejemplos más fuertes es el del juego Prey (2006), en donde la pareja del protagonista pide ser matada porque fusionaron su cuerpo con el de un monstruo.

La mujer en el refrigerador: Usualmente cuando la mujer en es torturada, debilitada, deshumanizada o asesinada para estimular al arco de la trama del protagonista. El nombre del tropo fue inspirado en el cómic del superhéroe Linterna Verde, ed. 54 (1994), en donde él vuelve a su apartamento para encontrar que un villano asesinó a su pareja, colocándola en el refrigerador 11. Juegos como God of War y The Last of Us poseen este tropo dentro de sus tramas.

Estos tres tropos sirven específicamente como catalizadores de la trama, desarrollando solamente al protagonista, y no a las víctimas. También se encuentran tropos como:

La Ms. Male: mujeres que son copias o variantes de personajes masculinos, con identificadores estereotípicamente femeninos: usualmente moños, colorete, accesorios de color rosado. Un ejemplo famoso es el de Ms. Pac-Man (la señorita Pac-Man) en el 1982.

El principio de Pitufina: Cuando el personaje tiene como única distinción sus características típicas femeninas dentro de un grupo de más de un personaje masculino. El término se basó en el personaje de Pitufina, de los Pitufos, en donde cada uno posee una personalidad que lo hace único, mientras que el diferenciador principal de Pitufina es: que es mujer12.

Lencería como armadura: Mujeres en los videojuegos que poseen “armaduras” que se parecen más a lencería que a algo que realísticamente simule protección alguna. Cammy de Street Fighter y Quiet de Metal Gear Solid son solo unos ejemplos de este tropo.

Mujeres como recompensa: Este tropo coloca a las mujeres como recompensas por acciones en los videojuegos. Uno de los ejemplos más conocidos es el del juego Metroid, en el cual, cuanto menos tiempo se requiere para ganar el juego, más ropa se quita el personaje al final. Las diferencias se observan en la siguiente imagen, la cual contiene los distintos resultados:

Estos son solamente unos cuantos tropos mencionados en la serie. Para acceder a todos e informarte con mayor detalle, podés acceder a sus videos acá.

Dinámicas dañinas que no son un juego

#Gamergate, una de las campañas digitales más conocidas por promover acoso, sexismo y misoginia, empezó como un ataque hacia una desarrolladora de videojuegos, Zoe Quinn, quien fue duramente criticada y atacada por un número de jugadores por su juego Depression Quest. El juego, cuya trama consistía en hablar sobre la depresión a través de textos narrativos, fue invalidado por muchos ya que no lo consideraban como un videojuego real, y también varias de las críticas fueron dirigidas a la integridad de Quinn como persona, teniendo un foco en su vida sexual en particular. ¿Este tipo de ataques y críticas le sucederían de igual manera a un desarrollador hombre?

Quinn fue víctima de doxing13, acoso, e incluso amenazas de muerte a través de una serie de ataques organizados, los cuales luego pasaron a ser campañas para combatir “la pérdida de la identidad Gamer” y “la corrupción en el periodismo de videojuegos”14. Mujeres cuyos trabajos tenían un enfoque de género y feminista en estos ámbitos también fueron víctimas de estos ataques, Anita Sarkeesian siendo una de ellas. En estas capturas de pantalla de algunos de sus tweets, menciona que ha recibido amenazas hacia su persona y su familia, lo cual la llevó a contactar a las autoridades, o perdiendo su espacio al no pasar las noches en su casa como medida de seguridad personal. Denota la importancia, además, de poner un alto al grado de acoso que sufren las mujeres en los ámbitos tecnológicos. Fuente: Kotaku

En el caso de plantillas de competidoras profesionales en ligas de videojuegos, dinámicas de acoso, sexismo, y desprestigio se manifiestan de manera frecuente y a través de diversas formas, como el caso reciente de una jugadora en Corea del Sur que fue acusada de tramposa por jugar bien y ser parte de la liga profesional de Overwatch, y el caso de juegos como Warcraft en donde jugadores corporizan sus fantasías sexuales de manera no consensuada (muchas veces fantasías de violación) cuando interactúan con jugadoras15 y empresas como Riot Games (los desarrolladores de League of Legends) con cargos de discriminación por género (el techo de cristal16) y acoso sexual son sólo unos ejemplos de los diversos obstáculos por los cuales las mujeres tienen que pasar a la hora de trabajar dentro de la industria.

Una comediante llamada Jenna Friedman aborda esta problemática de una manera muy particular: diseñando un juego de realidad virtual en el cual contrata a un actor porno para filmar una escena de acoso sexual en el ámbito laboral, teniendo como sujetos a jugadores habituales en el experimento, los cuales son (como parte del experimento) sujetos a instancias sexistas y micromachistas17 que apuntan a desafiar sus nociones de masculinidad. Podés revisar la reacción de los mismos en el video:

El nivel en el que nos encontramos nosotras en Paraguay

En Paraguay, existen espacios que promueven la creación de videojuegos e intercambio de experiencias, lo cual, si bien son espacios abiertos a quienes quieran ser parte, como los Global Game Jams que se realizan en el país, por ejemplo, todavía los mismos no se presentan como espacios seguros, con códigos de conducta y protocolos que promuevan la seguridad de las personas que desean participar y sumarse. Incluso habiendo tenido un caso reportado de acoso y misoginia en un evento del año pasado, este año no se han hecho visibles códigos de conductas, o normas comunitarias a las cuales atenerse en casos de presenciar o ser víctima de algún comportamiento inapropiado que vulnere la integridad de los participantes.

Si bien la manera en la cual la industria paraguaya está abriéndose camino a través de la creación de videojuegos, organización de exhibiciones y eventos varios, e incluso convenios importantes de cooperación institucional que apuntan al crecimiento y sostenibilidad es bastante admirable, todavía no se han instalado debates sobre cómo promover la diversidad y el cuidado en este ámbito en crecimiento. Dentro de la comunidad más grande de desarrolladores de videojuegos de Paraguay, el capítulo paraguayo del IGDA (International Game Developers Association), de 20 miembros en la Comisión Directiva, solamente una es mujer18. Y en cuanto a los espacios de conferencias y paneles más prominentes en el país en relación a los videojuegos, como el GameDevPy, por ejemplo, en la mayoría de los casos tienen como ponentes y expertos a un plantel de hombres. En cuatro años, de todos los disertantes en el GameDevPy del 2016, 2017, 2018 y 2019, solamente una mujer figuró como conferencista.

Paraguay no es el único país en el cual esta realidad se manifiesta, y de hecho han brotado espacios que buscan promover el empoderamiento de género en el ámbito de los videojuegos alrededor del mundo ante las existentes brechas y desigualdades vistas dentro de sus contextos. Grupos como Women in Gaming, FemDevs, Girls Make Games, entre otras, buscan promover y visibilizar la voz y presencia de las mujeres en el ámbito de los videojuegos.

Un grupo en particular que se organiza en torno a esta temática en Paraguay, y que busca promover una mayor participación de las mujeres en actividades relacionadas a la creación, exploración y debate sobre videojuegos es la colectiva de Gaming Girls: un grupo de chicas gamers en Paraguay que buscan fomentar la igualdad en los videojuegos, así como también animar a otras chicas a participar de torneos locales e internacionales. La comunidad tiene como objetivo propiciar espacios para el acercamiento al mundo de los videojuegos desde el análisis político hasta el diseño, consumo y socialización de los mismos. Las actividades organizadas por ellas varían desde encuentros casuales hasta debates, talleres y paneles en torno a la participación de mujeres en videojuegos19.

Conclusión

Es un mito que las mujeres no jugamos videojuegos, ya que realmente somos un alto número de jugadoras alrededor del mundo. Y estamos en estos espacios para quedarnos. Si bien desde compañías de desarrollo de videojuegos han empezado a prestar atención a la necesidad de contar con personajes con identidades más diversos que se alejen de la heteronorma20 y de tropos que perpetúan la cosificación y la violencia hacia las mujeres, también desde un punto de vista de jugadores y consumidores, es importante organizarnos para realizar las siguientes acciones:

  • Reconocer que muchos personajes contienen tropos y estereotipos que perpetúan dinámicas que son dañinas social y culturalmente, y el nivel de internalización que tenemos de los mismos;
  • Dejar los prejuicios sobre las capacidades de lado: No subvalorar ni subestimar la capacidad de las mujeres de sobresalir en estos campos, y de merecer igual crédito y paga que sus compañeros hombres;
  • Promover y/o apoyar espacios de creación y exploración de videojuegos que involucren a más mujeres de manera segura y representativa;
  • Establecer reglas claras en espacios comunitarios. Exijamos que en espacios locales como Game Jams y torneos de videojuegos exista un código de conducta integral al cual atenerse, y un protocolo a seguir;
  • Promover juegos que cuentan con personajes diversos y van más allá de los típicos tropos de diseño.

Y ante todo, sigamos jugando.

Notas:

  1. Documental ‘Mujeres+Videojuegos’, de Marina Amores (2015). Disponible en https://www.youtube.com/watch?v=bGOvepwEsEI&t=316s
  2. Brecha digital de género: Abordando el desafío de un ecosistema libre de violencia: https://cyborgfeminista.tedic.org/brecha-digital-de-genero-abordando-el-desafio-de-un-ecosistema-libre-de-violencia/
  3. Feminist Frequency (Frecuencia Feminista) es una organización educacional sin fines de lucro que analiza la relación de los medios con género, raza y sexualidad. Ellas crean material que motiva a las audiencias a involucrarse de manera más crítica con los contenidos creados: https://feministfrequency.com/about/
  4. Sobre E3: https://www.e3expo.com/about
  5. Estudio realizado por Feminist Frequency sobre el porcentaje de mujeres protagonistas en los videojuegos: https://feministfrequency.com/2019/06/14/gender-breakdown-of-games-featured-at-e3-2019/
  6. https://www.nielsen.com/us/en/insights/article/2015/how-diverse-are-video-gamers-and-the-characters-they-play/
  7. Cosificar: Convertir o considerar como cosa algo que no lo es. En este caso, percibir a las mujeres como un objeto u cosa: https://es.thefreedictionary.com/cosificar
  8. Misoginia: Actitud y comportamiento de odio, repulsión y aversión por parte de un individuo hacia las mujeres: https://www.significados.com/misoginia/
  9. https://en.wikipedia.org/wiki/Tropes_vs._Women_in_Video_Games
  10. Tropo: uso de las palabras o recursos estilísticos con un sentido distinto del literal, pero que mantiene una conexión o semejanza con el significado original. Construcción de figuras o estereotipos: https://es.thefreedictionary.com/tropo
  11. https://en.wikipedia.org/wiki/Women_in_Refrigerators
  12. Ejemplo del principio de Pitufina en los videojuegos: https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/TheSmurfettePrinciple/VideoGames
  13. Doxing: la práctica en Internet de investigación y publicación de información privada o identificante (especialmente Información personal) sobre un individuo o una organización. Los métodos empleados para adquirir esta información incluyen búsquedas en bases de datos de acceso público y redes sociales (como Facebook), hacking y métodos de ingeniería social. Está muy relacionado con la vigilancia en internet y el hacktivismo: https://es.wikipedia.org/wiki/Doxing
  14. Sobre Gamergate: https://gawker.com/what-is-gamergate-and-why-an-explainer-for-non-geeks-1642909080
  15. Warcraft has a rape problem: https://www.vice.com/en_us/article/mb7b9q/world-of-warcraft-has-a-rape-problem?utm_source=mbfb
  16. Nuestro posteo sobre el techo de cristal: https://cyborgfeminista.tedic.org/para-este-8m-visibilicemos-y-rompamos-el-techo-de-cristal-en-nuestros-entornos/
  17. Micromachismo: Instancias de machismo e inferiorización de los hombres hacia las mujeres de distintos tipos que son casi imperceptibles, pero que poseen un impacto: https://es.wikipedia.org/wiki/Micromachismo
  18. Comisión Directiva 2019- 2020 del IGDA Paraguay: http://www.igda.org.py/about
  19. Para más información sobre Gaming Girls, pueden visitar el ciclo de actividades que lideraron en el marco del proyecto de #ComunidadYTecnología con el Centro Cultural de España Juan de Salazar: https://www.tedic.org/primertrimestrecomytec/
  20. Heteronormatividad: el sistema de creencias o suposiciones de que todas las personas son heterosexuales o que la heterosexualidad es el estado predeterminado o «normal» del ser humano. https://es.wikipedia.org/wiki/Heteronormatividad